방치 RPG에 깊이가 부족합니다.
그렇게 깊은 생각을 안하고 만든 것 같습니다.
100층을 로그라이크식으로 오른다, 직업에 따라 능력이 다르다, 캐릭은 뽑기로 뽑는다.. 가 끝이예요.
그래서 공략이라고 해봤자 출첵 잘하고 카드 터지지 않게 저단에서 일퀘나 하세요 한마디로 정리될 수 밖에 없습니다.
어차피 조합으로 카드가 소비되기 때문에 카드 삭제 대신 스테미나개념을 둬서 일정시간동안 엔트리 제외정도만 돼도 고단을 많이 도전할 거 같은데 아쉬운 부분입니다.
근데 이건 사소한 거고 가장 큰 문제는 결국 게임 자체에 깊이가 부족해서 뭐 할 게 없다는 것이죠..
저도 27500 챌린저팩 하나 깐다고 지금 25000포가량 모았는데 모아서 까고나면 뭐 달라지는게 있을까 싶습니다. 안 터지게 아슬아슬한 구역에서 퀘스트나 하겠죠.
웹게임은 해외에서는 많이 서비스되고 있으니까 어느정도 참고해서 만들면 좋을 텐데..
예시로 지금 20년 이상 서비스중인 익헨(히토미 비슷한 사이트)의 헨타이버스가 있는데
텍스트만으로 되어 있는 게임이지만 컨텐츠가 정말 많고 공략도 정말 다양합니다.
직업이 딱히 정해져 있지 않아도 장비를 통해서 다양한 육성이 가능하고 파생되는 아이템이나 장비가 수천개에 이르죠.
그래서 익헨은 안들어가도 헨타이버스만 하는 유저가 상당수인 정도고 나무위키 공략글도 논문 수준으로 깁니다.
여기에서 버는 재화인 크레딧을 이용해 익헨에서 자료를 다운받을 수 있지만 이미 고인물인 유저들은 익헨 전체 자료를 다운받을 수 있는 크레딧을 장비에 투자할 정도로 시간을 박죠.
방치 RPG 역시 일률적인 구조로만 두지 말고 캐릭터에 장비를 추가한다던가 직업당 스킬트리를 추가한다던가 속성을 추가해서 다양한 카드를 활용하게 한다던가 방법은 많을 건데
유일한 컨텐츠인 등반 속도 늦추려고 몹 공격력만 높여놔서 기존 RPG하던 사람들 반 포기상태로 만든 게 전부죠.
차라리 등반 컨텐츠 소모를 늦추려 한다면 난이도는 그대로 두되 층수를 추가해서 200층 300층을 만들어주던가
로그라이크식으로 카드를 삭제시키려면 최소한 많이 헤딩은 해볼 수 있게 다이아 이하 카드라도 쉽게 수급할 수 있게 해야한다고 생각합니다.
카드팩을 등반, 일퀘 보상으로 넣던가, 골드로 카드팩을 깔 수 있게 해주던가..
RPG로 버는 포인트보다 카드뽑기에 드는 포인트가 월등히 높아버리니까 대충 일퀘 치워버리고 멍때리는거 외에 할 수 있는 게 많지않네요.



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